hlmod.hu

Magyar Half-Life Mód közösség!
Pontos idő: 2024.05.24. 14:34



Jelenlévő felhasználók

Jelenleg 441 felhasználó van jelen :: 0 regisztrált, 0 rejtett és 441 vendég

A legtöbb felhasználó (1565 fő) 2020.11.21. 11:26-kor tartózkodott itt.

Regisztrált felhasználók: nincs regisztrált felhasználó az elmúlt 5 percben aktív felhasználók alapján

Utoljára aktív
Ahhoz hogy lásd ki volt utoljára aktív, be kell jelentkezned.



Az oldal teljeskörű
használatához regisztrálj.

Regisztráció

Kereső


Új téma nyitása  Hozzászólás a témához  [ 14 hozzászólás ]  Oldal 1 2 Következő
Szerző Üzenet
 Hozzászólás témája: Hiba
HozzászólásElküldve: 2013.01.31. 15:30 
Offline
Jómunkásember
Avatar

Csatlakozott: 2012.08.05. 20:43
Hozzászólások: 465
Megköszönt másnak: 55 alkalommal
Megköszönték neki: 14 alkalommal
Sziasztok.

Átalakítás hiba:

Feltoltes sikeres. (ID: 510a7fba69340)

Welcome to the AMX Mod X 1.8.1-300 Compiler.
Copyright (c) 1997-2006 ITB CompuPhase, AMX Mod X Team

510a7fba69340.sma(14) : fatal error 100: cannot read from file: "diablo2LOD/const.inl"

Compilation aborted.
1 Error.

Hiba! - Az atalakitas sikertelen. (Forras fajlok torolve.)


inl fáljt nemtudok betalózni az átalakítoba akkor hogy alakátsam átt?
Valaki átalakítaná vagy segít?

_________________
Facebook:
Kép
Banner
Kép
TeamSpeak3:
Kép

http://www.smmg.hu/


Hozzászólás jelentése
Vissza a tetejére
   
 Hozzászólás témája: Re: Hiba
HozzászólásElküldve: 2013.01.31. 17:44 
Offline
Veterán
Avatar

Csatlakozott: 2012.09.01. 22:19
Hozzászólások: 1697
Megköszönt másnak: 26 alkalommal
Megköszönték neki: 302 alkalommal
ha adsz SMA-t persze..

_________________
Valami új kezdete...
Kép
Egyedi pluginok készítése pénzért (Banki átutalás, PayPal) -> Privát üzenet


Hozzászólás jelentése
Vissza a tetejére
   
 Hozzászólás témája: Re: Hiba
HozzászólásElküldve: 2013.01.31. 20:36 
Offline
Imperátor
Avatar

Csatlakozott: 2009.04.21. 09:33
Hozzászólások: 3991
Megköszönt másnak: 5 alkalommal
Megköszönték neki: 135 alkalommal
Nem csatolunk amxx filet.

_________________
Kód:
I'm back

Kép


Hozzászólás jelentése
Vissza a tetejére
   
 Hozzászólás témája: Re: Hiba
HozzászólásElküldve: 2013.02.01. 14:35 
Offline
Signore Senior
Avatar

Csatlakozott: 2011.09.09. 17:39
Hozzászólások: 4020
Megköszönt másnak: 12 alkalommal
Megköszönték neki: 139 alkalommal
Töltsd le az oldalon(www.amxx.try.hu) található átalakító programot. Azzal be tudod tallózni az inc fájlt is.


Hozzászólás jelentése
Vissza a tetejére
   
 Hozzászólás témája: Re: Hiba
HozzászólásElküldve: 2013.02.12. 18:54 
Offline
Jómunkásember
Avatar

Csatlakozott: 2012.08.05. 20:43
Hozzászólások: 465
Megköszönt másnak: 55 alkalommal
Megköszönték neki: 14 alkalommal
Silent írta:
Töltsd le az oldalon(http://www.amxx.try.hu) található átalakító programot. Azzal be tudod tallózni az inc fájlt is.


nem "inc" kell hanem valami
INL

_________________
Facebook:
Kép
Banner
Kép
TeamSpeak3:
Kép

http://www.smmg.hu/


Hozzászólás jelentése
Vissza a tetejére
   
 Hozzászólás témája: Re: Hiba
HozzászólásElküldve: 2013.02.12. 19:01 
Offline
Veterán
Avatar

Csatlakozott: 2012.09.01. 22:19
Hozzászólások: 1697
Megköszönt másnak: 26 alkalommal
Megköszönték neki: 302 alkalommal
Pele írta:
Silent írta:
Töltsd le az oldalon(http://www.amxx.try.hu) található átalakító programot. Azzal be tudod tallózni az inc fájlt is.


nem "inc" kell hanem valami
INL


tölsd fel a forráskódját, kíváncsi vagyok mi lehet az.

_________________
Valami új kezdete...
Kép
Egyedi pluginok készítése pénzért (Banki átutalás, PayPal) -> Privát üzenet


Hozzászólás jelentése
Vissza a tetejére
   
 Hozzászólás témája: Re: Hiba
HozzászólásElküldve: 2013.02.12. 19:02 
Offline
Developer
Avatar

Csatlakozott: 2011.06.01. 21:11
Hozzászólások: 7965
Megköszönt másnak: 295 alkalommal
Megköszönték neki: 537 alkalommal
Tehát, nem inc kell valóban, de az csak kiterjesztés, inc azért hogy átlátható legyen, de akár lehet .kiki is.

Megoldás

csinálsz a konvertálód include mappájába egy diablo2LOD mappát, s oda berakod a conts.inl fájlt

_________________
http://www.easyrankup.eu


Hozzászólás jelentése
Vissza a tetejére
   
 Hozzászólás témája: Re: Hiba
HozzászólásElküldve: 2013.02.13. 22:31 
Offline
Jómunkásember
Avatar

Csatlakozott: 2012.08.05. 20:43
Hozzászólások: 465
Megköszönt másnak: 55 alkalommal
Megköszönték neki: 14 alkalommal
kiki írta:
Tehát, nem inc kell valóban, de az csak kiterjesztés, inc azért hogy átlátható legyen, de akár lehet .kiki is.

Megoldás

csinálsz a konvertálód include mappájába egy diablo2LOD mappát, s oda berakod a conts.inl fájlt

koszi holnap megnezem megy-e

_________________
Facebook:
Kép
Banner
Kép
TeamSpeak3:
Kép

http://www.smmg.hu/


Hozzászólás jelentése
Vissza a tetejére
   
 Hozzászólás témája: Re: Hiba
HozzászólásElküldve: 2013.02.14. 16:10 
Offline
Jómunkásember
Avatar

Csatlakozott: 2012.08.05. 20:43
Hozzászólások: 465
Megköszönt másnak: 55 alkalommal
Megköszönték neki: 14 alkalommal
socrazy írta:
Pele írta:
Silent írta:
Töltsd le az oldalon(http://www.amxx.try.hu) található átalakító programot. Azzal be tudod tallózni az inc fájlt is.


nem "inc" kell hanem valami
INL


tölsd fel a forráskódját, kíváncsi vagyok mi lehet az.

INL:


SMA Forráskód: [ Mindet kijelol ]
  1. // All public defines,consts
  2.  
  3. /*================================================================================
  4. [Global defines / Don't change!!!.]
  5. =================================================================================*/
  6. #define MAX_LEVELS 100
  7. #define MAX_HEROES 7
  8. #define MAX_MAPITEMS 500
  9. #define MAX_ITEMS 100
  10. #define MAX_POTIONS 9
  11. #define WORN_TYPES 2
  12. #define MAX_SKILLS 20
  13. #define MAX_PLUGIN_SKILLS 40 // overall plugins of skill
  14. #define MAX_SKILL_NAME_SIZE 64
  15. #define MAX_SKILL_DESC_SIZE 128
  16. #define MAX_MODEL_LENGTH 32
  17.  
  18. #define ITEM_NOT_WORN 0
  19. #define ITEM_WORN 1
  20.  
  21. #define CHAR_ACTIVE 1
  22. #define CHAR_DELETED 0
  23.  
  24. #define UNLOGGED 0
  25. #define LOGGED 1
  26.  
  27. #define PTS_HP_MINOR 0
  28. #define PTS_HP_GREATER 1
  29. #define PTS_HP_SUPER 2
  30. #define PTS_MP_MINOR 3
  31. #define PTS_MP_GREATER 4
  32. #define PTS_MP_SUPER 5
  33. #define PTS_RP_MINOR 6
  34. #define PTS_RP_GREATER 7
  35. #define PTS_RP_SUPER 8
  36.  
  37. #define TASKID_MANAREGEN 6666
  38. #define TASKID_HUDINFO 7666
  39. #define TASKID_FIRSTCONNECT 12444
  40. #define TASKID_POISON 16000
  41. #define TASKID_CROSSBOW 22000
  42.  
  43. // Arbalet's shoot time
  44. #define SHOOT_TIME 1
  45.  
  46. // Chars data
  47. #define MAX_CHAR_DATA 16
  48. #define CHAR_ARMOR 0
  49. #define CHAR_DAMAGE 1
  50. #define CHAR_COST 2
  51. #define CHAR_DURABILITY 3
  52. #define CHAR_STR 4
  53. #define CHAR_DEX 5
  54. #define CHAR_BLOCK 6
  55. #define CHAR_LEVEL 7
  56. #define CHAR_GIVEVIT 8
  57. #define CHAR_GIVEENE 9
  58. #define CHAR_TYPE 10
  59. #define CHAR_HASP 11
  60. #define CHAR_PDAMAGE 12
  61. #define CHAR_PDURATION 13
  62. #define CHAR_CROSSBOWDAMAGE 15
  63.  
  64. // Chars data CHAR_TYPE type values
  65. #define TYPE_GLOVES 0
  66. #define TYPE_BOOTS 1
  67. #define TYPE_BELT 2
  68. #define TYPE_ARMOR 3
  69. #define TYPE_HELM 4
  70. #define TYPE_SHIELD 5
  71. #define TYPE_WEAPON 6
  72. #define TYPE_RING 7
  73. #define TYPE_AMULET 8
  74. #define TYPE_BOLTS 9
  75.  
  76. #define PRESSED(%0) \
  77. (((button & (%0)) == (%0)) && ((oldbuttons & (%0)) != (%0)))
  78.  
  79. #define RELEASED(%0) \
  80. (((button & (%0)) != (%0)) && ((oldbuttons & (%0)) == (%0)))
  81.  
  82.  
  83. new const gTableCreateQuery[] =
  84. " \
  85. CREATE TABLE IF NOT EXISTS `d2_data` \
  86. ( \
  87. `player_steamid` VARCHAR(25) NOT NULL, \
  88. `player_ip` VARCHAR(20) NOT NULL, \
  89. `player_name` VARCHAR(35) NOT NULL, \
  90. `player_data` VARCHAR(6096) NOT NULL, \
  91. `player_data2` VARCHAR(6096) NOT NULL, \
  92. `player_data3` VARCHAR(9096) NOT NULL, \
  93. PRIMARY KEY(`player_name`,`player_ip`,`player_steamid`),\
  94. KEY `player_data` (`player_data`), \
  95. KEY `player_data2` (`player_data2`), \
  96. KEY `player_data3` (`player_data3`) \
  97. ) TYPE=MyISAM; \
  98. ";
  99. /*================================================================================
  100. [End of global defines.]
  101. =================================================================================*/
  102.  
  103.  
  104. /*================================================================================
  105. [Editable defines.]
  106. =================================================================================*/
  107. #define DISTANCE_INVENTORY_PLAYER 300.0
  108. #define DISTANCE_NEAR_MONSTER 300.0
  109. #define DISTANCE_E_BUTTON_USE_ENT 80.0
  110. #define MAX_PLAYER_ITEMS 8
  111. #define MAX_INVENTORY_ITEMS 8
  112. #define MAX_PLAYER_POTIONS 10
  113. #define MAX_INVENTORY_POTIONS 10
  114. #define MAX_CHARS 15
  115. /*================================================================================
  116. [End of editable defines.]
  117. =================================================================================*/
  118.  
  119.  
  120. /*================================================================================
  121. [Some stocks.]
  122. =================================================================================*/
  123. #define OFFSET_TEAM 114
  124.  
  125. #define fm_cs_set_user_nobuy(%1) set_pdata_int(%1, 235, get_pdata_int(%1, 235) & ~(1<<0) )
  126. #define fm_set_user_team(%1,%2) set_pdata_int( %1, OFFSET_TEAM, %2)
  127. #define fm_get_user_team(%1) get_pdata_int( %1, OFFSET_TEAM)
  128.  
  129. #define TEAM_SELECT_VGUI_MENU_ID 2
  130.  
  131. #define HIDE_TIMER (1<<4) // hides timer
  132. #define HIDE_RADAR (1<<3) // hides radar,health,armor
  133. #define HIDE_MONEY (1<<5) // hides money
  134. #define HIDE_AMMO (1<<0) // crosshair,ammo,weapon list
  135. #define HIDE_FLASH (1<<1) // flashlight
  136.  
  137. const m_pPlayer = 41;
  138. const m_flPrimaryAttack = 46;
  139. const m_flNextSecondaryAttack = 47;
  140. const m_pClientActiveItem = 374;
  141. const m_bitsDamageType = 76;
  142. const m_flWait = 42;
  143. /*================================================================================
  144. [End of some stocks.]
  145. =================================================================================*/
  146.  
  147. /*================================================================================
  148. [Precache/download files.]
  149. =================================================================================*/
  150. new const LevelUp[] = "d2lod/levelup.wav";
  151.  
  152. new const g_crossbow_shoot_sound[] = "weapons/xbow_fire1.wav";
  153.  
  154. new const Custom_Models[MAX_HEROES][] =
  155. {
  156. "black_knight",
  157. "assassin",
  158. "necromancer",
  159. "barbarian",
  160. "black_knight",
  161. "black_knight",
  162. "sorceress"
  163. }
  164.  
  165. new const g_w_mp[] = "models/d2lod/w_mp.mdl";
  166. new const g_w_hp[] = "models/d2lod/w_hp.mdl";
  167. new const g_w_coins[] = "models/d2lod/w_coins.mdl";
  168. new const g_w_item[] = "models/skeleton.mdl";
  169. new const g_w_inventory[] = "models/d2lod/w_inventory.mdl";
  170. new const g_w_charsi[] = "models/d2lod/charsi2.mdl";
  171. new const g_w_akara[] = "models/d2lod/akara.mdl";
  172.  
  173. new const g_brassknuckles[] = "models/d2lod/v_knuckles.mdl";
  174.  
  175. // Other custom weapons
  176. new const g_w_crossbow[] = "models/d2lod/crossbow_bolt.mdl";
  177. new const g_v_crossbow[] = "models/d2lod/v_crossbow.mdl";
  178. new const g_p_crossbow[] = "models/d2lod/p_crossbow.mdl";
  179. /*================================================================================
  180. [End of download files.]
  181. =================================================================================*/
  182.  
  183. /*================================================================================
  184. [Heroe's and their attributes.]
  185. =================================================================================*/
  186. new const Diablo2_Fake_Player_Name[] = "Diablo II Fake Player CT";
  187.  
  188. new const HEROES[MAX_HEROES][] =
  189. {
  190. "Amazon",
  191. "Assassin",
  192. "Necromancer",
  193. "Barbarian",
  194. "Paladin",
  195. "Druid",
  196. "Sorceress"
  197. }
  198.  
  199.  
  200. /*================================================================================
  201. [End of heroe's attributes.]
  202. =================================================================================*/
  203.  
  204.  
  205. /*================================================================================
  206. [Potions and their settings.]
  207. =================================================================================*/
  208. new const Potion_Names[MAX_POTIONS][] = {
  209. "Minor Health",
  210. "Greater Health",
  211. "Super Health",
  212. "Minor Mana",
  213. "Greater Mana",
  214. "Super Mana",
  215. "Minor rejuvanation",
  216. "Greater rejuvanation",
  217. "Super rejuvanation"
  218. }
  219.  
  220. new const Potion_Cost[MAX_POTIONS] = {
  221. 35,
  222. 65,
  223. 125,
  224. 30,
  225. 50,
  226. 120,
  227. 55,
  228. 80,
  229. 150
  230. }
  231.  
  232. new const Potion_Multi[MAX_POTIONS] = {
  233. 30,
  234. 80,
  235. 150,
  236. 30,
  237. 80,
  238. 160,
  239. 2,
  240. 1,
  241. 2
  242. }
  243. /*================================================================================
  244. [End of potion settings.]
  245. =================================================================================*/
  246.  
  247.  
  248. /*================================================================================
  249. [Editable players stuff.]
  250. =================================================================================*/
  251. new const Float:HEROES_REGAIN_MANA[MAX_HEROES] = { 5.0, 5.0, 4.0, 5.0, 4.0, 4.0, 4.0 }; // Heroes Regenerate mana time
  252.  
  253. new const HEROES_DEFENCE_DEXTERITY[MAX_HEROES] = { 2, 2, 2, 3, 3, 3, 2 }; //Give x amount of armor of current class, each added dexterity stat point.
  254.  
  255. new const Float: HEROES_STRENGTH_PERSTAT[MAX_HEROES] = { 0.6, 0.8, 0.5, 0.9, 0.7, 0.6, 0.5 }; //Give x percents of damage of current class, each added stat point.
  256. new const Float: HEROES_DEXTERITY_PERSTAT[MAX_HEROES] = { 1.5, 1.5, 1.5, 1.5, 2.0, 1.5, 1.0 };
  257. // X extra amount of percents to avoid enemy attacks
  258. new const HEROES_VITALITY_PERSTAT[MAX_HEROES] = { 2, 2, 1, 3, 2, 3, 1 }; //Give x amount of health of current class, each added stat point.
  259. new const HEROES_ENERGY_PERSTAT[MAX_HEROES] = { 2, 2, 4, 1, 2, 3, 4 }; //Give x amount of mana of current class, each added stat point.
  260.  
  261. new const LEVELS[MAX_LEVELS] = {
  262. 100, 200, 300, 400, 700, 900, 1100, 1400, 1700, 2000,
  263. 2400, 2900, 3000, 3500, 4200, 5000, 6000, 7500, 9000, 11000,
  264. 14000, 17000, 22000, 26000, 31000, 37000, 43000, 49000, 55000, 65000,
  265. 70000, 73000, 76000, 80000, 83000, 85000, 90000, 95000, 100000, 110000,
  266. 120000, 130000, 140000, 150000, 160000, 170000, 180000, 190000, 200000, 210000,
  267. 220000, 240000, 260000, 270000, 280000, 290000, 300000, 320000, 330000, 350000,
  268. 360000, 370000, 380000, 390000, 400000, 420000, 430000, 450000, 460000, 480000,
  269. 500000, 510000, 520000, 530000, 540000, 550000, 560000, 580000, 600000, 610000,
  270. 630000, 650000, 680000, 710000, 740000, 750000, 760000, 780000, 800000, 840000,
  271. 880000, 930000, 950000, 1000000, 1100000, 1300000, 1500000, 1700000, 2000000, 2500000
  272. }; // XP Stuff
  273.  
  274. new const MAX_PLAYER_MONEY[MAX_LEVELS] = {
  275. 50000, 50000, 50000, 50000, 50000, 50000, 50000, 50000, 50000, 50000,
  276. 50000, 50000, 50000, 50000, 50000, 100000, 100000, 100000, 100000, 100000,
  277. 100000, 100000, 100000, 100000, 100000, 100000, 100000, 100000, 100000, 100000,
  278. 150000, 150000, 150000, 150000, 150000, 150000, 150000, 150000, 150000, 150000,
  279. 200000, 200000, 200000, 200000, 200000, 200000, 200000, 200000, 200000, 200000,
  280. 300000, 300000, 300000, 300000, 300000, 300000, 300000, 300000, 300000, 300000,
  281. 400000, 400000, 400000, 400000, 400000, 400000, 400000, 400000, 400000, 400000,
  282. 500000, 500000, 500000, 500000, 500000, 500000, 500000, 500000, 500000, 500000,
  283. 700000, 700000, 700000, 700000, 700000, 700000, 700000, 700000, 700000, 700000,
  284. 900000, 900000, 900000, 900000, 1000000, 1000000, 1000000, 1000000, 1000000, 1000000
  285. }; // Money Stuff
  286.  
  287. new const MAX_PLAYER_MONEY_INV[MAX_LEVELS] = {
  288. 50000, 50000, 50000, 50000, 50000, 50000, 50000, 50000, 50000, 50000,
  289. 50000, 50000, 50000, 50000, 50000, 100000, 100000, 100000, 100000, 100000,
  290. 100000, 100000, 100000, 100000, 100000, 100000, 100000, 100000, 100000, 100000,
  291. 150000, 150000, 150000, 150000, 150000, 150000, 150000, 150000, 150000, 150000,
  292. 200000, 200000, 200000, 200000, 200000, 200000, 200000, 200000, 200000, 200000,
  293. 300000, 300000, 300000, 300000, 300000, 300000, 300000, 300000, 300000, 300000,
  294. 400000, 400000, 400000, 400000, 400000, 400000, 400000, 400000, 400000, 400000,
  295. 500000, 500000, 500000, 500000, 500000, 500000, 500000, 500000, 500000, 500000,
  296. 700000, 700000, 700000, 700000, 700000, 700000, 700000, 700000, 700000, 700000,
  297. 900000, 900000, 900000, 900000, 1000000, 1000000, 1000000, 1000000, 1000000, 1000000
  298. }; // Inventory Money Stuff
  299. /*================================================================================
  300. [End of edit stuff.]
  301. =================================================================================*/
  302.  
  303. /*================================================================================
  304. [Others.]
  305. =================================================================================*/
  306. // Non-player consts
  307. new const g_Objective_Ents[][] = {
  308. "func_bomb_target",
  309. "info_bomb_target",
  310. "hostage_entity",
  311. "monster_scientist",
  312. "func_hostage_rescue",
  313. "info_hostage_rescue",
  314. "info_vip_start",
  315. "func_vip_safetyzone",
  316. "func_escapezone",
  317. "armoury_entity"
  318. }
  319. new const Float:g_flCoordsHUD[][] =
  320. {
  321. {0.50, 0.40},
  322. {0.56, 0.44},
  323. {0.60, 0.50},
  324. {0.56, 0.56},
  325. {0.50, 0.60},
  326. {0.44, 0.56},
  327. {0.40, 0.50},
  328. {0.44, 0.44}
  329. }
  330.  
  331. enum { USE_OFF, USE_ON, USE_SET, USE_TOGGLE };
  332.  
  333. new const inventory_dir_name[] = "d2_origins";
  334.  
  335. new mod_name[32] = "Diablo II: LOD";


SMA:

SMA Forráskód: [ Mindet kijelol ]
  1. #include <amxmodx>
  2. #include <amxmisc>
  3. #include <fun>
  4. #include <cstrike>
  5. #include <hamsandwich>
  6. #include <fakemeta>
  7. #include <engine>
  8. #include <nvault>
  9. #include <sqlx>
  10.  
  11. #define VERSION "2.3"
  12.  
  13. // Main includes
  14. #include "diablo2LOD/const.inl"
  15. #include "diablo2LOD/vars.inl"
  16. #include "diablo2LOD/nvault.inl"
  17. #include "diablo2LOD/events.inl"
  18. #include "diablo2LOD/forwards.inl"
  19. #include "diablo2LOD/cvars.inl"
  20. #include "diablo2LOD/messages.inl"
  21. #include "diablo2LOD/menu.inl"
  22. #include "diablo2LOD/motd.inl"
  23. #include "diablo2LOD/public.inl"
  24. #include "diablo2LOD/entity.inl"
  25. #include "diablo2LOD/commands.inl"
  26. #include "diablo2LOD/items.inl"
  27. #include "diablo2LOD/classes.inl"
  28. #include "diablo2LOD/effects.inl"
  29. #include "diablo2LOD/stocks.inl"
  30. #include "diablo2LOD/mysql.inl"
  31.  
  32. public plugin_init()
  33. {
  34. register_plugin("Diablo II : Lord of Destruction", VERSION, "xbatista");
  35.  
  36. register_cvar("d2lod_version", VERSION, FCVAR_SPONLY|FCVAR_SERVER)
  37. set_cvar_string("d2lod_version", VERSION)
  38.  
  39. // Loads all cvars
  40. LoadCvars();
  41.  
  42. // Events
  43. register_event("HLTV", "Event_New_Round", "a", "1=0", "2=0");
  44. register_event("CurWeapon", "Ev_CurWeapon", "be", "1=1");
  45. register_event( "TeamInfo", "Ev_JoinTeam", "a")
  46. register_logevent("Logevent_Round_Start", 2, "1=Round_Start");
  47. register_logevent("Event_Round_End", 2, "1=Round_End");
  48.  
  49. register_touch("Coins", "player", "Coins_Pickup")
  50. register_touch("ItemsDeath", "player", "Item_Touch")
  51. register_touch("PotionsDeath", "player", "Potion_Touch")
  52.  
  53. register_think("trigger_camera", "PlayerCamera_Think")
  54.  
  55. // Forwards
  56. RegisterHam(Ham_TakeDamage, "player", "fwd_PlayerDamaged");
  57. RegisterHam(Ham_TakeDamage, "func_wall", "fwd_PlayerDamagedMonster");
  58. RegisterHam(Ham_Spawn, "player", "fwd_PlayerSpawn", 1);
  59. RegisterHam(Ham_TraceAttack, "player", "fwd_TraceAttack");
  60. RegisterHam(Ham_Killed, "player", "fwd_Killed");
  61. RegisterHam(Ham_Killed, "player", "fwd_KilledPost", 1);
  62. RegisterHam(Ham_Touch, "weaponbox", "Fwd_Touch");
  63. RegisterHam(Ham_Touch, "armoury_entity", "Fwd_Touch");
  64. RegisterHam( Ham_Weapon_PrimaryAttack, "weapon_knife", "fwd_AttackSpeed" , 1 );
  65. RegisterHam( Ham_Item_Deploy , "weapon_knife", "fwd_AttackSpeed", 1);
  66. new szWeaponName[ 24 ];
  67. for ( new WeaponId = 1; WeaponId <= 30; WeaponId++ )
  68. {
  69. if ( get_weaponname ( WeaponId, szWeaponName, charsmax ( szWeaponName ) ) )
  70. {
  71. RegisterHam( Ham_CS_Item_GetMaxSpeed , szWeaponName, "fwd_ItemGetMaxSpeed", 1 );
  72. }
  73. }
  74.  
  75. register_forward(FM_ClientKill, "fwd_ClientKill");
  76. register_forward(FM_CmdStart, "fwd_CmdStart");
  77. register_forward(FM_GetGameDescription, "fwd_GameDescription");
  78. register_forward(FM_ClientUserInfoChanged, "ClientUserInfoChanged");
  79. register_forward(FM_Touch, "Entity_Touched");
  80.  
  81. // Get/register messages
  82. MsgSayText = get_user_msgid("SayText");
  83. MsgHideWeapon = get_user_msgid("HideWeapon")
  84. MsgHideCrosshair = get_user_msgid("Crosshair")
  85. gmsgClCorpse = get_user_msgid("ClCorpse")
  86.  
  87. register_message(get_user_msgid("StatusIcon"), "Message_StatusIcon")
  88. register_message(get_user_msgid("VGUIMenu"), "Message_VGUIMenu")
  89.  
  90. g_iItemTook = CreateMultiForward("D2_Item_Gone", ET_IGNORE, FP_CELL, FP_CELL);
  91. g_DamagedbySkill = CreateMultiForward("d2_skill_takedamage", ET_IGNORE, FP_CELL, FP_CELL, FP_ARRAY);
  92. g_SkillSelected = CreateMultiForward("d2_skill_selected", ET_IGNORE, FP_CELL, FP_CELL);
  93. g_SkillFired = CreateMultiForward("d2_skill_fired", ET_IGNORE, FP_CELL);
  94. g_TakeDamage = CreateMultiForward("d2_takedamage", ET_IGNORE, FP_CELL, FP_CELL, FP_ARRAY);
  95. g_iLog = CreateMultiForward("d2_logged", ET_IGNORE, FP_CELL, FP_CELL);
  96. g_RangedDamage = CreateMultiForward("d2_ranged_takedamage", ET_IGNORE, FP_CELL, FP_CELL, FP_ARRAY);
  97. g_DaggerPoisonDamage = CreateMultiForward("d2_dagger_poisondamage", ET_IGNORE, FP_CELL, FP_CELL, FP_ARRAY);
  98. g_ActRangedShoot = CreateMultiForward("d2_ranged_actshoot", ET_IGNORE, FP_CELL, FP_CELL);
  99.  
  100.  
  101. // Other
  102. g_iMaxPlayers = get_maxplayers();
  103. g_SyncHudCreate = CreateHudSyncObj();
  104. g_SyncHudCreate_Avade = CreateHudSyncObj();
  105.  
  106. if ( get_pcvar_num(d2_advert) )
  107. {
  108. set_task( get_pcvar_float(d2_advert_time), "Adv_Message", 0, _, _, "b");
  109. }
  110.  
  111. // Connect to MYSQL.
  112. set_task( 1.0, "MYSQLX_Init");
  113.  
  114. new Ent, Count;
  115.  
  116. while( ( Ent = find_ent_by_class( Ent, "info_player_start" ) ) > 0 )
  117. if( Count++ > 1 )
  118. break;
  119.  
  120. if( Count <= 1 )
  121. g_iFakeplayer = -1;
  122.  
  123. set_task( 2.0, "AddFakeClient" );
  124.  
  125. set_task( 1.0, "Spawn_Items");
  126. set_task( 1.0, "Spawn_Items_Charsi")
  127. set_task( 1.0, "Spawn_Items_Akara")
  128. }
  129.  
  130. public plugin_natives()
  131. {
  132. register_native("get_current_speed", "native_get_current_speed", 1);
  133. register_native("get_player_logged", "native_get_player_logged", 1);
  134. register_native("set_p_xp", "Set_Player_Xp", 1);
  135. register_native("get_p_xp", "native_get_p_xp", 1);
  136. register_native("get_p_hero", "native_get_p_hero", 1);
  137. register_native("get_p_level", "native_get_p_level", 1);
  138. register_native("set_p_mana", "Set_Player_Mana", 1);
  139. register_native("get_p_mana", "native_get_p_mana", 1);
  140. register_native("get_p_vitality", "native_get_p_vitality", 1);
  141. register_native("set_p_vitality", "native_set_p_vitality", 1);
  142. register_native("set_p_gold", "Set_Player_Coins", 1);
  143. register_native("set_p_gold_inventory", "Set_Player_CoinsInv", 1);
  144. register_native("get_p_gold_inventory", "native_get_p_gold_inventory", 1);
  145. register_native("get_p_gold", "native_get_p_gold", 1);
  146. register_native("get_p_item_wear_type", "Player_WItemType", 1);
  147. register_native("get_p_item_wear_data", "Player_WItemDataActive", 1);
  148. register_native("MAX_SKILLS_ACTIVE", "native_MAX_SKILLS_ACTIVE", 1);
  149. register_native("MAX_ITEMS_ACTIVE", "native_MAX_ITEMS_ACTIVE", 1);
  150. register_native("get_p_in_safezone", "native_get_p_in_safezone", 1);
  151. register_native("is_p_protected", "native_is_p_protected", 1);
  152. register_native("dmg_kill_player", "Native_Dmg_Kill_Player");
  153. register_native("get_p_skill", "native_get_p_skill", 1);
  154. register_native("is_freezetime", "native_is_freezetime", 1);
  155. register_native("reset_p_model", "Set_Custom_Model", 1);
  156. register_native("get_p_item_count", "native_get_p_item_count", 1);
  157. register_native("get_p_item_is_worn", "native_get_p_item_is_worn", 1);
  158. register_native("get_p_maxhealth", "native_get_p_maxhealth", 1);
  159. register_native("set_p_maxhealth", "native_set_p_maxhealth", 1);
  160. register_native("IsPlayerNearByMonster", "native_get_p_near_monster", 1);
  161. register_native("drop_coins", "Native_Create_Coins");
  162. register_native("set_user_model", "native_set_user_model");
  163. }
  164.  
  165. public client_connect(id)
  166. {
  167. set_user_info(id, "_vgui_menus", "1");
  168.  
  169. client_cmd(id, "cl_corpsestay %f", get_pcvar_float(d2_cl_corpsestay) );
  170.  
  171. g_Player_FirstTime_Connected[id] = true;
  172.  
  173. // Resets all players Data
  174. Reset_Data(id);
  175.  
  176. // Loads all player's Data
  177. if ( !is_user_bot(id) && g_iFakeplayer != id )
  178. {
  179. if ( !get_pcvar_num(d2_save_type) )
  180. {
  181. Load_Data(id);
  182. }
  183. else
  184. {
  185. set_task( 1.0, "MYSQLX_GetAllData", id);
  186. }
  187. }
  188. }
  189. public client_disconnect(id)
  190. {
  191. End_poison_damage(id);
  192.  
  193. // Remove some task
  194. remove_task( id + TASKID_FIRSTCONNECT );
  195.  
  196. if ( get_pcvar_num(d2_3rdperson) )
  197. {
  198. new iEnt = g_iCam[id]
  199. if( is_valid_ent(iEnt) )
  200. {
  201. g_iCam[id] = 0
  202. remove_entity(iEnt)
  203. }
  204. }
  205.  
  206. // Reset some bools
  207. g_Player_FirstTime_Connected[id] = false;
  208. g_Player_Info[id] = false;
  209. g_iLogged[id] = false;
  210.  
  211. if( g_iFakeplayer == id )
  212. {
  213. g_iFakeplayer = 0;
  214. set_task( 1.5, "AddFakeClient" );
  215. }
  216.  
  217. // Reset model's forwards
  218. g_szModel[id][0] = 0
  219. Set_Plugin_State(id, false)
  220.  
  221. // Saves all player's Data
  222. if ( !is_user_bot(id) && g_iFakeplayer != id )
  223. {
  224. if ( !get_pcvar_num(d2_save_type) )
  225. {
  226. Save_Data( id );
  227. }
  228. else
  229. {
  230.  
  231. MYSQLX_Save_T( id );
  232. }
  233. }
  234. }
  235.  
  236. public plugin_precache()
  237. {
  238. LoadIniItems();
  239.  
  240. engfunc(EngFunc_PrecacheSound, LevelUp);
  241. engfunc(EngFunc_PrecacheSound, g_crossbow_shoot_sound);
  242.  
  243. engfunc(EngFunc_PrecacheModel, "models/rpgrocket.mdl");
  244.  
  245. engfunc(EngFunc_PrecacheModel, g_w_mp);
  246. engfunc(EngFunc_PrecacheModel, g_w_hp);
  247. engfunc(EngFunc_PrecacheModel, g_w_coins);
  248. engfunc(EngFunc_PrecacheModel, g_w_item);
  249. engfunc(EngFunc_PrecacheModel, g_w_inventory);
  250. engfunc(EngFunc_PrecacheModel, g_w_charsi);
  251. engfunc(EngFunc_PrecacheModel, g_w_akara);
  252. engfunc(EngFunc_PrecacheModel, g_brassknuckles);
  253.  
  254. engfunc(EngFunc_PrecacheModel, g_w_crossbow);
  255. engfunc(EngFunc_PrecacheModel, g_v_crossbow);
  256. engfunc(EngFunc_PrecacheModel, g_p_crossbow);
  257.  
  258. // Forward to kill all entities <!-- s:) --><img src=\"{SMILIES_PATH}/icon_e_smile.gif\" alt=\":)\" title=\"mosoly\" /><!-- s:) -->
  259. register_forward(FM_Spawn, "fwd_Remove_Ents");
  260.  
  261. for (new item_id = 0; item_id <= g_charcounter; item_id++)
  262. {
  263. if ( item_data[item_id][CHAR_TYPE] != TYPE_WEAPON )
  264. continue;
  265.  
  266. if ( equal(item_vmodel[item_id], "models/", 7) )
  267. {
  268. engfunc(EngFunc_PrecacheModel, item_vmodel[item_id]);
  269. }
  270.  
  271. if ( equal(item_pmodel[item_id], "models/", 7) )
  272. {
  273. engfunc(EngFunc_PrecacheModel, item_pmodel[item_id]);
  274. }
  275. }
  276.  
  277. new Mdl_Path[100];
  278.  
  279. for(new i = 0; i < MAX_HEROES; i++)
  280. {
  281. formatex( Mdl_Path, sizeof Mdl_Path - 1, "models/player/%s/%s.mdl", Custom_Models[i], Custom_Models[i])
  282.  
  283. engfunc(EngFunc_PrecacheModel, Mdl_Path);
  284.  
  285. formatex( Mdl_Path, sizeof Mdl_Path - 1, "models/player/%s/%sT.mdl", Custom_Models[i], Custom_Models[i])
  286. if ( file_exists( Mdl_Path ) )
  287. {
  288. engfunc(EngFunc_PrecacheModel, Mdl_Path);
  289. }
  290.  
  291. }
  292. }
  293.  
  294. public plugin_cfg()
  295. {
  296. get_configsdir(g_ConfigsDir, 63);
  297. formatex(g_ItemOriginDir, 63, "%s/%s", g_ConfigsDir, inventory_dir_name);
  298.  
  299. new File[192];
  300.  
  301. formatex( File, charsmax( File ), "%s/d2conf.cfg", g_ConfigsDir );
  302.  
  303. if( !file_exists( File ) )
  304. {
  305. server_print( "File %s doesn't exist!", File );
  306. write_file( File, " ", -1 );
  307. }
  308. else
  309. {
  310. server_print( "%s successfully loaded.", File );
  311. server_cmd( "exec %s", File );
  312. }
  313.  
  314. if( !dir_exists(g_ItemOriginDir) )
  315. {
  316. mkdir(g_ItemOriginDir);
  317. }
  318. else
  319. {
  320. new CurMap[32];
  321. get_mapname(CurMap, 31);
  322. Load_Origins(CurMap);
  323. Load_Origins_Charsi(CurMap);
  324. Load_Origins_Akara(CurMap);
  325. }
  326.  
  327. //Open our vault and have g_Vault store the handle.
  328. g_Nvault = nvault_open( "d2lod" );
  329. g_Nvault2 = nvault_open( "d2lod2" );
  330. g_Nvault3 = nvault_open( "d2lod3" );
  331. }
  332.  
  333. public plugin_end()
  334. {
  335. //Close the vault when the plugin ends (map change\server shutdown\restart)
  336. nvault_close( g_Nvault );
  337. nvault_close( g_Nvault2 );
  338. nvault_close( g_Nvault3 );
  339. }
  340.  
  341. public Float:native_get_current_speed(id)
  342. {
  343. return Current_Speed[id];
  344. }
  345. public native_get_player_logged(id)
  346. {
  347. return g_iLogged[id];
  348. }
  349. public native_get_p_xp(id)
  350. {
  351. return g_PlayerXp[id][g_CurrentChar[id]];
  352. }
  353. public native_get_p_hero(id)
  354. {
  355. return g_PlayerHero[id][g_CurrentChar[id]];
  356. }
  357. public native_get_p_level(id)
  358. {
  359. return g_PlayerLevel[id][g_CurrentChar[id]];
  360. }
  361. public native_get_p_mana(id)
  362. {
  363. return g_CurrentMana[id];
  364. }
  365. public native_get_p_vitality(id)
  366. {
  367. return g_Vitality[id][g_CurrentChar[id]];
  368. }
  369. public native_set_p_vitality(id, value)
  370. {
  371. g_Vitality[id][g_CurrentChar[id]] = value;
  372. }
  373. public native_get_p_gold_inventory(id)
  374. {
  375. return g_CoinsInv[id][g_CurrentChar[id]];
  376. }
  377. public native_get_p_gold(id)
  378. {
  379. return g_Coins[id][g_CurrentChar[id]];
  380. }
  381. public native_MAX_SKILLS_ACTIVE()
  382. {
  383. return g_skillcounter + 1;
  384. }
  385. public native_MAX_ITEMS_ACTIVE()
  386. {
  387. return g_charcounter + 1;
  388. }
  389. public bool:native_get_p_in_safezone(id)
  390. {
  391. if ( !is_user_alive(id) || DISTANCE_INVENTORY_PLAYER <= 0.0 ) return false;
  392.  
  393. new Float:Porigin[3];
  394. entity_get_vector( id, EV_VEC_origin, Porigin);
  395.  
  396. new ent = -1
  397. while( (ent = find_ent_in_sphere( ent, Porigin, DISTANCE_INVENTORY_PLAYER)) != 0)
  398. {
  399. static classname[32];
  400. pev( ent, pev_classname, classname, charsmax(classname) );
  401.  
  402. if( equal(classname, "Inventory") || equal(classname, "Charsi")
  403. || equal(classname, "Akara") )
  404. {
  405. return true;
  406. }
  407. }
  408.  
  409. return false;
  410. }
  411. public bool:native_get_p_near_charsi(id)
  412. {
  413. if ( !is_user_alive(id) || DISTANCE_INVENTORY_PLAYER <= 0.0 ) return false;
  414.  
  415. new Float:Porigin[3];
  416. entity_get_vector( id, EV_VEC_origin, Porigin);
  417.  
  418. new ent = -1
  419. while( (ent = find_ent_in_sphere( ent, Porigin, DISTANCE_INVENTORY_PLAYER)) != 0)
  420. {
  421. static classname[32];
  422. pev( ent, pev_classname, classname, charsmax(classname) );
  423.  
  424. if( equal(classname, "Charsi") )
  425. {
  426. return true;
  427. }
  428. }
  429.  
  430. return false;
  431. }
  432. public bool:native_get_p_near_akara(id)
  433. {
  434. if ( !is_user_alive(id) || DISTANCE_INVENTORY_PLAYER <= 0.0 ) return false;
  435.  
  436. new Float:Porigin[3];
  437. entity_get_vector( id, EV_VEC_origin, Porigin);
  438.  
  439. new ent = -1
  440. while( (ent = find_ent_in_sphere( ent, Porigin, DISTANCE_INVENTORY_PLAYER)) != 0)
  441. {
  442. static classname[32];
  443. pev( ent, pev_classname, classname, charsmax(classname) );
  444.  
  445. if( equal(classname, "Akara") )
  446. {
  447. return true;
  448. }
  449. }
  450.  
  451. return false;
  452. }
  453. public bool:native_get_p_near_inventory(id)
  454. {
  455. if ( !is_user_alive(id) || DISTANCE_INVENTORY_PLAYER <= 0.0 ) return false;
  456.  
  457. new Float:Porigin[3];
  458. entity_get_vector( id, EV_VEC_origin, Porigin);
  459.  
  460. new ent = -1
  461. while( (ent = find_ent_in_sphere( ent, Porigin, DISTANCE_INVENTORY_PLAYER)) != 0)
  462. {
  463. static classname[32];
  464. pev( ent, pev_classname, classname, charsmax(classname) );
  465.  
  466. if( equal(classname, "Inventory") )
  467. {
  468. return true;
  469. }
  470. }
  471.  
  472. return false;
  473. }
  474. public bool:native_is_p_protected(id)
  475. {
  476. if ( g_PlayerProtected[id] )
  477. return true;
  478.  
  479. return false;
  480. }
  481. public native_get_p_skill(id, skill_id)
  482. {
  483. return g_iSkills[id][g_CurrentChar[id]][skill_id];
  484. }
  485. public native_is_freezetime()
  486. {
  487. return g_FreezeTime;
  488. }
  489. public native_get_p_item_count(id, item_id)
  490. {
  491. return g_iPlayerItem[id][g_CurrentChar[id]][item_id];
  492. }
  493. public native_get_p_item_is_worn(id, item_id)
  494. {
  495. return g_iPlayerItemWorn[id][g_CurrentChar[id]][item_id];
  496. }
  497. public native_get_p_maxhealth(id)
  498. {
  499. return g_MaxHealth[id];
  500. }
  501. public native_set_p_maxhealth(id, value)
  502. {
  503. g_MaxHealth[id] = value;
  504.  
  505. if ( g_MaxHealth[id] < 0 )
  506. {
  507. g_MaxHealth[id] = 0;
  508. }
  509. }
  510. // Checks if is player near monster
  511. public bool:native_get_p_near_monster(id)
  512. {
  513. if ( !is_user_alive(id) || DISTANCE_NEAR_MONSTER <= 0.0 ) return false;
  514.  
  515. new Float:Porigin[3];
  516. entity_get_vector( id, EV_VEC_origin, Porigin);
  517.  
  518. new ent = -1
  519. while( (ent = find_ent_in_sphere( ent, Porigin, DISTANCE_NEAR_MONSTER)) != 0)
  520. {
  521. if ( pev( ent, pev_flags ) & FL_MONSTER )
  522. {
  523. return true;
  524. }
  525. }
  526.  
  527. return false;
  528. }


de oda még kel a többi inl fálj is...
azokat itt töltheted le

http://data.hu/get/6206167/diablo2LOD.rar

_________________
Facebook:
Kép
Banner
Kép
TeamSpeak3:
Kép

http://www.smmg.hu/


Hozzászólás jelentése
Vissza a tetejére
   
 Hozzászólás témája: Re: Hiba
HozzászólásElküldve: 2013.02.17. 12:48 
Offline
Őstag
Avatar

Csatlakozott: 2011.11.15. 16:29
Hozzászólások: 1142
Megköszönt másnak: 8 alkalommal
Megköszönték neki: 24 alkalommal
Néha ezt használom .... sőt szinte mindig ... próbáld meg itt : http://amx.freakz.ro/

_________________
[url=http://www.gametracker.com/server_info/188.227.227.114:27286/][img]http://cache.www.gametracker.com/server_info/188.227.227.114:27286/b_350_20_323957_202743_F19A15_111111.png[/img][/url]


Hozzászólás jelentése
Vissza a tetejére
   
Hozzászólások megjelenítése:  Rendezés  
Új téma nyitása  Hozzászólás a témához  [ 14 hozzászólás ]  Oldal 1 2 Következő


Ki van itt

Jelenlévő fórumozók: nincs regisztrált felhasználó valamint 104 vendég


Nyithatsz új témákat ebben a fórumban.
Válaszolhatsz egy témára ebben a fórumban.
Nem szerkesztheted a hozzászólásaidat ebben a fórumban.
Nem törölheted a hozzászólásaidat ebben a fórumban.
Nem küldhetsz csatolmányokat ebben a fórumban.

Keresés:
Ugrás:  
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Limited
Magyar fordítás © Magyar phpBB Közösség
Portal: Kiss Portal Extension © Michael O'Toole